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Message par kagemusha Mar 17 Sep - 0:06

Alors j'ai pigé que dalle, mais ils avaient l'air content Very Happy Il semble que ça aide vraiment la fluidité et le rendu vidéo par contre va falloir comprendre de quoi ils causent parce qu'il faut quand même s'y connaitre un peu affraid 

http://www.mundusbellicus.fr/forum/showthread.php?8197-Aide-possible-aux-fps-avec-une-CG-Nvidia

Ce n'est que pour le carte NVIDIA, mais un AMG semble avoir obtenu de bon résultat Basketball  A vous de voir, mais je n'assure pas le service après vente What a Face 
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Message par Blazkowitz Mar 17 Sep - 0:27

Pour expliciter un peu ces conseils je vous fait rapidement une description :

Le site a écrit:gfx_video_memory 0; # gfx_video_memory , Override available video memory (bytes) #

que j'ai remplacé par cela :

gfx_video_memory 1572864000; # gfx_video_memory , Override available video memory (bytes) #

Vous renseignez manuellement la mémoire de votre carte graphique, en bytes, car le jeu peux dans sa détection automatique ne pas avoir la bonne valeur. Je pense que ce nombre est utilisé par le jeu lors de l'affichage des textures et c'est ainsi que certains peuvent en avoir de hideuse même en ultra.


Le site a écrit:

Ensuite j'ai modifié ceci qui touche à l'AA :
gfx_aa 1; # gfx_aa , Set antialiasing, 0-no, 1 = MLAA #

Que j'ai remplacé par ça :

gfx_aa 2; # gfx_aa , Set antialiasing, 0=no, 1 = MLAA, 2 = MSAA_2X, 3 = MSAA_4X, 4 = MSAA_8X #

Vous pouvez évidement mettre 3 ou 4 à la place du 2 de gfx_aa 2
Par défaut Rome 2 ne propose qu'un antialiasing nommé MLAA, qui a la réputation d'économisé des ressources. Il est cependant possible d'utilisé un autre type d'antialiasing nommé MSAA, plus le nombre avant le X est grand, plus l'antialiasing sera fin et consommera des ressources. NOTE : L'antialiasing permet de lisser l'effet d'escalier qu'on peux voir dans les rendus 3D, effet d'escalier nommé aliasing.


Le site a écrit:En dernier lieu j'ai modifié cette ligne, toutefois comme je suis un noob aussi en anglais, je ne suis pas sûr que cela a joué sur ce que je pense être, c'est à dire les coeurs du processeur (d'ailleurs si un crack pouvait me confirmer ma version ou ma noobitude ? ) :

number_of_threads 0; # number_of_threads , Set the number of threads <= 0 - automatic, >0 = explicit number #

et je l'ai remplacé par celui là vu que j'ai 4 coeurs...

number_of_threads 4; # number_of_threads , Set the number of threads <= 0 - automatic, >0 = explicit number #
Cette partie permet de dire au jeu le nombre de threads à utiliser. Pour comprendre le thread, il faut comprendre qu'un processeur traite une information à la fois. Il est possible de traiter plusieurs informations (instruction en fait), en ayant plusieurs coeurs, chaque coeur travaillant sur un thread séparé du même programme. En précisant le nombre de thread au nombre de coeur, il se pourrait que cela optimise le jeu.

Voilà, j'espère avoir été assez clair dans les explications =)
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